воскресенье, 25 декабря 2011 г.
пятница, 23 декабря 2011 г.
четверг, 22 декабря 2011 г.
Модуль 5 Задание 2
-материнская плата т.к на ней расположены важные элементы-прорцессор и память
-шинак т.к Информационная связь между устройствами компьютера осуществляется именно через неё
-внутреняяя память и процессор(мне сложно их разделить так как я считаю что они на одной ступени важности)между ними происходит взаимодействие
-видеокарта т.к.это контроллер монитора. Через него компьютер производит вывод изображения на монитор.
-Жесткие диски т.к. предназначены для постоянного хранения той информации, которая используется в работе компьютера наиболее часто: операционной системы, используемых пользователем приложений, сервисных (обслуживающих) программ, а также данных, используемых в оперативном режиме.
-вентилятор т.к он не обязателен,но желателен для предохранения от перенагревания
-модем т.к.предназначен для объединения компьютеров в сеть, организации передачи информации по сети
-шинак т.к Информационная связь между устройствами компьютера осуществляется именно через неё
-внутреняяя память и процессор(мне сложно их разделить так как я считаю что они на одной ступени важности)между ними происходит взаимодействие
-видеокарта т.к.это контроллер монитора. Через него компьютер производит вывод изображения на монитор.
-Жесткие диски т.к. предназначены для постоянного хранения той информации, которая используется в работе компьютера наиболее часто: операционной системы, используемых пользователем приложений, сервисных (обслуживающих) программ, а также данных, используемых в оперативном режиме.
-вентилятор т.к он не обязателен,но желателен для предохранения от перенагревания
-модем т.к.предназначен для объединения компьютеров в сеть, организации передачи информации по сети
Модуль 3 задание 2
https://docs.google.com/spreadsheet/pub?hl=en_US&hl=en_US&key=0AvgsNQ--gvNwdEY4ZHpobFpmRHZLUUt2dk9ndl85S3c&output=html
https://docs.google.com/spreadsheet/pub?hl=en_US&hl=en_US&key=0AvgsNQ--gvNwdEZDQlcwS044OXRNb2daOEdKTnFQWVE&output=html
https://docs.google.com/spreadsheet/pub?hl=en_US&hl=en_US&key=0AvgsNQ--gvNwdEZDQlcwS044OXRNb2daOEdKTnFQWVE&output=html
четверг, 24 ноября 2011 г.
модуль 4 задание 1
https://docs.google.com/drawings/pub?id=1dpqE-ulxdZnUZUco9ByRy-cKGkj8BwxogAZZXaoRQpM&w=480&h=360
модуль 4 задание3
Visual Basic.
1)сохранение проекта приложения:
Проект приложения сохраняется в отдельном файле и также в отдельных файлах сохраняются элементы проекта.
При первом сохранении указываются имена файлов для всех элементов проекта. Поскольку проект состоит из нескольких файлов, то для него лучше создать отдельную папку.
Порядок сохранения проекта, содержащего одну форму:
Файл → Сохранить как → Создание новой папки → Ввести имя папки→ Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы →Сохранить → ввести имя файла проекта → Сохранить .При повторном сохранении достаточно нажать на кнопку (сохранить проект) или Файл → Сохранить.
2)создание формы приложения:
В проекте может содержаться несколько форм. При запуске программы появляется стартовая форма. Для выбора стартовой формы выполните: Проект → Свойства → Главное → Объект запуска.
Форма сохраняется в отдельном файле (точнее в 2-х файлах с разными расширениями).
Формы бывают:
Форма (Form) - обычная форма, используемая в несложных программах.
Основная форма (MDI Form) - это форма, которая может содержать дочерние (вложенные) формы. В приложении может быть только одна такая форма.
Формы бывают:
Форма (Form) - обычная форма, используемая в несложных программах.
Основная форма (MDI Form) - это форма, которая может содержать дочерние (вложенные) формы. В приложении может быть только одна такая форма.Создание формы с элементами управления является ответственным этапом, т.к. здесь определяется не только насколько удобна будет программа для пользователя, но и создаются объекты, которые впоследствии будут "оживать" в процессе программирования, являясь "каркасом" приложения.
3)добавление в форму кнопки, области для ввода текста, надписи:
Элементы управления добавляются с помощью Панели Инструментов (Вид → Панель Инструментов)
Создать элемент управления: выберите нужный элемент в панели инструментов (щелкнув по кнопке элемента) и удерживая левую кнопку переместите мышь по диагонали на форме
Выделить элемент управления: щелкните по нужному элементу мышью.
После выделения элемента управления или формы в окне свойств можно изменить его свойства.
Удалить элемент управления: выделите элемент управления и нажмите клавишу Delete.
Надпись Label - служит для добавления текста на форму. Этот текст не может быть изменен пользователем, но может быть изменен программой.
Текстовое поле - TextBox
Служит для того, чтобы пользователь мог ввести текст во время работы программы.
4)для измения шрифта надписи на кнопке нужно воспользоваться Caption - текст надписи.
Font - шрифт, его размер, начертание.
5)для добавления в форму группу кнопок можно:
а)Из списка Categories (Категории) выберите наименование категории, из которой хотите выбрать команду.
б) В списке Commands установите курсор на команду, помещаемую на панель инструментов.
в) Нажмите и, удерживая в нажатом состоянии правую кнопку мыши, перетащите выбранную команду на панель инструментов.
г) Завершив перемещение, отпустите кнопку мыши.
д). Повторяя пункты с а) по г), перенесите на панель инструментов требуемые вам команды.
ж) Нажмите кнопку Close (Закрыть) для закрытия диалогового окна.
Используя диалоговое окно Customize, можно менять порядок расположения кнопок на панели инструментов. Для этого выполните следующие действия:
Откройте диалоговое окно Customize (Настройка) любым удобным для вас способом.
На вкладке Toolbars (Панели инструментов) установите флажок рядом с наименованием той панели инструментов, на которой хотите изменить порядок расположения кнопок. Если панель уже присутствует на экране, то флажок для нее установлен, и этот пункт не выполняется.
На выбранной панели инструментов нажмите кнопку, расположение которой хотите изменить, и, удерживая ее в нажатом состоянии, переместите в новое положение. При этом появляющийся маркер (указатель) позиции "¦" помогает точно перенести кнопку на требуемое место.
Аналогичным образом измените порядок требуемых кнопок.
Сформировав нужный порядок кнопок, нажмите Close (Закрыть) для закрытия диалогового окна Customize.
6)для запуска проекта приложения на выполнение необходимо воспользоваться кнопкой Run
7) запрограммирование работы кнопки:
командной кнопки (command button) и метки (label) - поля, заполняемого программистом текстовой информацией.
-Дважды щелкните на пиктограмме Command Button в панели элементов, и этот элемент очутится на форме.
-Дважды щелкните на пиктограмме Label, метка тоже окажется форме.
-Сделаем активной метку на форме, щелкнув на ней мышкой. Теперь окно свойств показывает свойства, соответствующие метке. Выберем свойство Caption и присвоим ему значение “Мой первый проект на Visual Basic!”, выберем размер шрифта с помощью свойства Font Size. Подгоним размеры метки так, чтобы текст свободно располагался на ней.
-Сделаем активной командную кнопку и зададим свойство Caption в окне ее свойств: “выход”. Щелкнув на командной кнопке, пользователь должен выйти из программы. Для этого необходимо написать для командной кнопки простенький код. Два раза щелкните на командной кнопке и вы попадете в окно кодов.
В этом окне нужно написать один единственный оператор END между строкой
Private Sub Command1_Click и строкой
End Sub.
Теперь, если пользователь щелкнет на командной кнопке (объект Command1, событие Click) во время работы проекта, то он завершит свое выполнение.
Запускается проект, нажатием клавиши F5
8)создание процедуры-обработчик для события:
Процедуры обработки событий. Выполняются при возникновении какого-либо события в каком-либо элементе управления (или форме).
1 способ - дважды щелкните по нужному элементу управления или форме. Откроется окно кода, а в нем появится заголовок и окончание процедуры.
Если необходимо другое событие, то его выбирают с помощью списка в верхнем правом углу окна кода.
2 способ - откройте окно кода, выполните Инструменты → Добавить процедуру → укажите имя и параметры процедуры → Ok.
3 способ - откройте окно кода и введите нужные строки с клавиатуры.
В результате должно получиться:
Private Sub Command1_Click( )
End Sub
1)сохранение проекта приложения:
Проект приложения сохраняется в отдельном файле и также в отдельных файлах сохраняются элементы проекта.
При первом сохранении указываются имена файлов для всех элементов проекта. Поскольку проект состоит из нескольких файлов, то для него лучше создать отдельную папку.
Порядок сохранения проекта, содержащего одну форму:
Файл → Сохранить как → Создание новой папки → Ввести имя папки→ Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы →Сохранить → ввести имя файла проекта → Сохранить .При повторном сохранении достаточно нажать на кнопку (сохранить проект) или Файл → Сохранить.
2)создание формы приложения:
В проекте может содержаться несколько форм. При запуске программы появляется стартовая форма. Для выбора стартовой формы выполните: Проект → Свойства → Главное → Объект запуска.
Форма сохраняется в отдельном файле (точнее в 2-х файлах с разными расширениями).
Формы бывают:
Форма (Form) - обычная форма, используемая в несложных программах.
Основная форма (MDI Form) - это форма, которая может содержать дочерние (вложенные) формы. В приложении может быть только одна такая форма.
Формы бывают:
Форма (Form) - обычная форма, используемая в несложных программах.
Основная форма (MDI Form) - это форма, которая может содержать дочерние (вложенные) формы. В приложении может быть только одна такая форма.Создание формы с элементами управления является ответственным этапом, т.к. здесь определяется не только насколько удобна будет программа для пользователя, но и создаются объекты, которые впоследствии будут "оживать" в процессе программирования, являясь "каркасом" приложения.
3)добавление в форму кнопки, области для ввода текста, надписи:
Элементы управления добавляются с помощью Панели Инструментов (Вид → Панель Инструментов)
Создать элемент управления: выберите нужный элемент в панели инструментов (щелкнув по кнопке элемента) и удерживая левую кнопку переместите мышь по диагонали на форме
Выделить элемент управления: щелкните по нужному элементу мышью.
После выделения элемента управления или формы в окне свойств можно изменить его свойства.
Удалить элемент управления: выделите элемент управления и нажмите клавишу Delete.
Надпись Label - служит для добавления текста на форму. Этот текст не может быть изменен пользователем, но может быть изменен программой.
Текстовое поле - TextBox
Служит для того, чтобы пользователь мог ввести текст во время работы программы.
4)для измения шрифта надписи на кнопке нужно воспользоваться Caption - текст надписи.
Font - шрифт, его размер, начертание.
5)для добавления в форму группу кнопок можно:
а)Из списка Categories (Категории) выберите наименование категории, из которой хотите выбрать команду.
б) В списке Commands установите курсор на команду, помещаемую на панель инструментов.
в) Нажмите и, удерживая в нажатом состоянии правую кнопку мыши, перетащите выбранную команду на панель инструментов.
г) Завершив перемещение, отпустите кнопку мыши.
д). Повторяя пункты с а) по г), перенесите на панель инструментов требуемые вам команды.
ж) Нажмите кнопку Close (Закрыть) для закрытия диалогового окна.
Используя диалоговое окно Customize, можно менять порядок расположения кнопок на панели инструментов. Для этого выполните следующие действия:
Откройте диалоговое окно Customize (Настройка) любым удобным для вас способом.
На вкладке Toolbars (Панели инструментов) установите флажок рядом с наименованием той панели инструментов, на которой хотите изменить порядок расположения кнопок. Если панель уже присутствует на экране, то флажок для нее установлен, и этот пункт не выполняется.
На выбранной панели инструментов нажмите кнопку, расположение которой хотите изменить, и, удерживая ее в нажатом состоянии, переместите в новое положение. При этом появляющийся маркер (указатель) позиции "¦" помогает точно перенести кнопку на требуемое место.
Аналогичным образом измените порядок требуемых кнопок.
Сформировав нужный порядок кнопок, нажмите Close (Закрыть) для закрытия диалогового окна Customize.
6)для запуска проекта приложения на выполнение необходимо воспользоваться кнопкой Run
7) запрограммирование работы кнопки:
командной кнопки (command button) и метки (label) - поля, заполняемого программистом текстовой информацией.
-Дважды щелкните на пиктограмме Command Button в панели элементов, и этот элемент очутится на форме.
-Дважды щелкните на пиктограмме Label, метка тоже окажется форме.
-Сделаем активной метку на форме, щелкнув на ней мышкой. Теперь окно свойств показывает свойства, соответствующие метке. Выберем свойство Caption и присвоим ему значение “Мой первый проект на Visual Basic!”, выберем размер шрифта с помощью свойства Font Size. Подгоним размеры метки так, чтобы текст свободно располагался на ней.
-Сделаем активной командную кнопку и зададим свойство Caption в окне ее свойств: “выход”. Щелкнув на командной кнопке, пользователь должен выйти из программы. Для этого необходимо написать для командной кнопки простенький код. Два раза щелкните на командной кнопке и вы попадете в окно кодов.
В этом окне нужно написать один единственный оператор END между строкой
Private Sub Command1_Click и строкой
End Sub.
Теперь, если пользователь щелкнет на командной кнопке (объект Command1, событие Click) во время работы проекта, то он завершит свое выполнение.
Запускается проект, нажатием клавиши F5
8)создание процедуры-обработчик для события:
Процедуры обработки событий. Выполняются при возникновении какого-либо события в каком-либо элементе управления (или форме).
1 способ - дважды щелкните по нужному элементу управления или форме. Откроется окно кода, а в нем появится заголовок и окончание процедуры.
Если необходимо другое событие, то его выбирают с помощью списка в верхнем правом углу окна кода.
2 способ - откройте окно кода, выполните Инструменты → Добавить процедуру → укажите имя и параметры процедуры → Ok.
3 способ - откройте окно кода и введите нужные строки с клавиатуры.
В результате должно получиться:
Private Sub Command1_Click( )
End Sub
среда, 9 ноября 2011 г.
четверг, 27 октября 2011 г.
модуль 3 Задание 3
1)в состав любого языка программирования входят компоненты:Используемые символы (алфавит),Типы данных, Структуры данных, Семантика.
2)зарезервированными в ЯП называются-используемые символы
В языке Паскаль, например:MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL
IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT
В языке Basic, например:DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF
3) Имена (идентификаторы) называют элементы языка - константы, метки, типы, переменные, процедуры, функции, модули, объекты.
идентификаторы используемые в ЯП Pascal:Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы(Anna,Lena,Kot).
В именах может использоваться символ _ подчеркивание( _name, name_, name_item).
Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и файлы(Var,Begin,of-нельзя).
Идентификаторы Basic могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы(Kniga,Kot,Anna).
В конце идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%»(а$,F1$,MID$).
Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова(FOR,LOOP,END).
4)тип данных в языке программирования определяет :
a) возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
b)внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
c)операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу
5) пример записи массивов в ЯП Pascal.
Program Test;
uses CRT;
const N = 10;
var
A : array [1..N] of integer;
i : integer;
begin
ClrScr;
randomize;
for i := 1 to N do
begin
A[i] := random (256);
writeLn ('A[', i, '] = ', A[i])
end
end.
пример записи массивов в ЯП Basic.
Private Type Student ' вместо Private могло быть и Public
 FIO As String
 Age As Byte
 HasGramot As Boolean
End Type
6) структура программы на ЯП Pascal:
Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описания подпрограмм>;
Begin
<раздел операторов>
End.
7)операторы присваивания в ЯП Pascal:В языке Паскаль:
<переменная>: = <выражение>(например- S:=V*t),
операторы присваивания в ЯП Basic:
<переменная> = <выражение>(например-y=x*3)
8)операторы ветвления в ЯП Pascal
В ЯП Паскаль
If <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>
пример
program my_work2; {yravnenie}
uses crt;
Var
F,A,B,C,D,X,X0,X1:real;
Begin
clrscr;
textcolor(4);
writeln('vedite A,B,C');
writeln('A,B,C nekotora chisla');
writeln('D=Diskriminant');
writeln('F=koren D');
readln(A,B,C);
D:=B*B-4*A*C;
if D<0 then writeln('resheni net') else Begin; F:=sqrt(D); X:=(-b-sqrt(D))/(2*a); X0:=(-b+sqrt(D))/(2*a); end; writeln('D=',D:1:4); writeln('F=',F:1:4); writeln('X=',X:1:4); writeln('X0=',X0:1:4); readln; END. операторы ветвления в ЯП Basic If Условие Then Серия 1 Else Серия 2 End If (Visual Basic) пример REM определить большее из двух чисел... INPUT "Введите а", а INPUT "Введите b", b IF a>b THEN
PRINT "Большее число: ", a
с=2*a
ELSE
PRINT "Большее число: ", b
с=2*b
END IF
PRINT "результат: ", c
END
9)примеры записи операторов ввода и вывода ЯП Pascal и Basic.
В ЯП Паскаль
Ввод данных с клавиатуры:
read(<список ввода>); readln(<список ввода >);
Вывод данных на экран:
write(<список вывода>); writeln(<список вывода >)
Пример записи операторов вывода:
var rA, rB: Real;
iP,iQ:Integer;
bR, bS: Boolean;
chT, chV, chU, chW: Char;
begin
. . .
WriteLn(rA, rB:10:2);
WriteLn(iP, iQ:8);
WriteLn(bR, bS:8);
WriteLn(chT, chV, chU, chW);
end.
примеры записи операторов ввода и вывода ЯП Basic.В ЯП Basic
Ввод данных с клавиатуры:
INPUT <Переменная>
Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
Программа вычисляет площадь и периметр прямоугольника.
Если навести курсор на строку, появится подсказка.
INPUT " введите длины сторон прямоугольника "; a , b
PRINT " a = " ; a ; " b = " ; b
PRINT " a = " ; a , " b = " ; b
PRINT "площадь = " ; a * b
PRINT " ";
PRINT TAB(27)"периметр прямоугольника = " ; 2 * ( a + b )
10)цикла на ЯП Pascal:
Пример кода оператора цикла Паскаля с постусловием
Readln(n);
i:=0;
y:=0;
Repeat
i:=i+1;
y:=y+1/i;
Until i>n;
11) цикла с параметром на ЯП Basic.
Вычислите значение Sin, Cosи tgуглов от 0 до 45 градусов с шагом 1 градус.
CONST PI=3.1415
FOR I=1 TO 45
X=PI*I/180
Y1=SIN(X)
Y2=COS(X)
Y3=TAN(X)
PRINT I, “Sin=”;Y1, “Cos=”; Y2, “tg=”; Y3
NEXT I
2)зарезервированными в ЯП называются-используемые символы
В языке Паскаль, например:MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL
IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT
В языке Basic, например:DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF
3) Имена (идентификаторы) называют элементы языка - константы, метки, типы, переменные, процедуры, функции, модули, объекты.
идентификаторы используемые в ЯП Pascal:Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы(Anna,Lena,Kot).
В именах может использоваться символ _ подчеркивание( _name, name_, name_item).
Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и файлы(Var,Begin,of-нельзя).
Идентификаторы Basic могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы(Kniga,Kot,Anna).
В конце идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%»(а$,F1$,MID$).
Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова(FOR,LOOP,END).
4)тип данных в языке программирования определяет :
a) возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;
b)внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
c)операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу
5) пример записи массивов в ЯП Pascal.
Program Test;
uses CRT;
const N = 10;
var
A : array [1..N] of integer;
i : integer;
begin
ClrScr;
randomize;
for i := 1 to N do
begin
A[i] := random (256);
writeLn ('A[', i, '] = ', A[i])
end
end.
пример записи массивов в ЯП Basic.
Private Type Student ' вместо Private могло быть и Public
 FIO As String
 Age As Byte
 HasGramot As Boolean
End Type
6) структура программы на ЯП Pascal:
Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описания подпрограмм>;
Begin
<раздел операторов>
End.
7)операторы присваивания в ЯП Pascal:В языке Паскаль:
<переменная>: = <выражение>(например- S:=V*t),
операторы присваивания в ЯП Basic:
<переменная> = <выражение>(например-y=x*3)
8)операторы ветвления в ЯП Pascal
В ЯП Паскаль
If <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>
пример
program my_work2; {yravnenie}
uses crt;
Var
F,A,B,C,D,X,X0,X1:real;
Begin
clrscr;
textcolor(4);
writeln('vedite A,B,C');
writeln('A,B,C nekotora chisla');
writeln('D=Diskriminant');
writeln('F=koren D');
readln(A,B,C);
D:=B*B-4*A*C;
if D<0 then writeln('resheni net') else Begin; F:=sqrt(D); X:=(-b-sqrt(D))/(2*a); X0:=(-b+sqrt(D))/(2*a); end; writeln('D=',D:1:4); writeln('F=',F:1:4); writeln('X=',X:1:4); writeln('X0=',X0:1:4); readln; END. операторы ветвления в ЯП Basic If Условие Then Серия 1 Else Серия 2 End If (Visual Basic) пример REM определить большее из двух чисел... INPUT "Введите а", а INPUT "Введите b", b IF a>b THEN
PRINT "Большее число: ", a
с=2*a
ELSE
PRINT "Большее число: ", b
с=2*b
END IF
PRINT "результат: ", c
END
9)примеры записи операторов ввода и вывода ЯП Pascal и Basic.
В ЯП Паскаль
Ввод данных с клавиатуры:
read(<список ввода>); readln(<список ввода >);
Вывод данных на экран:
write(<список вывода>); writeln(<список вывода >)
Пример записи операторов вывода:
var rA, rB: Real;
iP,iQ:Integer;
bR, bS: Boolean;
chT, chV, chU, chW: Char;
begin
. . .
WriteLn(rA, rB:10:2);
WriteLn(iP, iQ:8);
WriteLn(bR, bS:8);
WriteLn(chT, chV, chU, chW);
end.
примеры записи операторов ввода и вывода ЯП Basic.В ЯП Basic
Ввод данных с клавиатуры:
INPUT <Переменная>
Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
Программа вычисляет площадь и периметр прямоугольника.
Если навести курсор на строку, появится подсказка.
INPUT " введите длины сторон прямоугольника "; a , b
PRINT " a = " ; a ; " b = " ; b
PRINT " a = " ; a , " b = " ; b
PRINT "площадь = " ; a * b
PRINT " ";
PRINT TAB(27)"периметр прямоугольника = " ; 2 * ( a + b )
10)цикла на ЯП Pascal:
Пример кода оператора цикла Паскаля с постусловием
Readln(n);
i:=0;
y:=0;
Repeat
i:=i+1;
y:=y+1/i;
Until i>n;
11) цикла с параметром на ЯП Basic.
Вычислите значение Sin, Cosи tgуглов от 0 до 45 градусов с шагом 1 градус.
CONST PI=3.1415
FOR I=1 TO 45
X=PI*I/180
Y1=SIN(X)
Y2=COS(X)
Y3=TAN(X)
PRINT I, “Sin=”;Y1, “Cos=”; Y2, “tg=”; Y3
NEXT I
среда, 26 октября 2011 г.
четверг, 13 октября 2011 г.
вторник, 11 октября 2011 г.
модуль2 Задание 3
1)ЯП-формальный язык,предназначенный для описания программ и алгортмов решения задач на ЭВМ.
2)ЯВУ-язык программирования,средства которого обеспечивают описание задачи в наглядном,легко воспринимаемом виде,удобном для программиста.Он не зависит от машинных кодов ЭВМ любого типа ,поэтому программы на ЯВУ,требуют перевода в машинные коды программами транслятора либо интерпретатора. примеры ЯВУ:Фортран,ПЛ/1 ,Бейсик,Паскаль,Си, Ада, Кобол, Алгол, Джава И т.д
3)высокоуровневые языки стремятся не только облегчить решение сложных программных задач, но и упростить портатирование программного обеспечения. Использование разнообразных трансляторов и интерпретаторов обеспечивает связь программ, написанных при помощи языков высокого уровня, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остаётся, в идеале, неизменным.
4)паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-1969 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68.он был опубликован в 1970 году.
современное использование:
объектно-ориентированная среда поля Delphi, основанная на ObjectPascal;
система программирования PascalABC.NET,ориентированная на обучение современному программированию.Язык системы- это ObjectPascal для платформы Microsoft.NET
5)бейсик отличается от паскаля тем ,что это -язык домашних компьютеров;важна здесь не скорость,а возможность использования не имея спец подготовок.
6)Среды программирования (или как их еще называют, среды разработки) - это программы, в которых программисты пишут свои программы. Иными словами, среда программирования служит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык или несколько языков программирования (в этом случае языки, обычно, принадлежат одной языковой группе, например, Си-подобные).
например:среда программирования CodeBlocks.
2)ЯВУ-язык программирования,средства которого обеспечивают описание задачи в наглядном,легко воспринимаемом виде,удобном для программиста.Он не зависит от машинных кодов ЭВМ любого типа ,поэтому программы на ЯВУ,требуют перевода в машинные коды программами транслятора либо интерпретатора. примеры ЯВУ:Фортран,ПЛ/1 ,Бейсик,Паскаль,Си, Ада, Кобол, Алгол, Джава И т.д
3)высокоуровневые языки стремятся не только облегчить решение сложных программных задач, но и упростить портатирование программного обеспечения. Использование разнообразных трансляторов и интерпретаторов обеспечивает связь программ, написанных при помощи языков высокого уровня, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остаётся, в идеале, неизменным.
4)паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-1969 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68.он был опубликован в 1970 году.
современное использование:
объектно-ориентированная среда поля Delphi, основанная на ObjectPascal;
система программирования PascalABC.NET,ориентированная на обучение современному программированию.Язык системы- это ObjectPascal для платформы Microsoft.NET
5)бейсик отличается от паскаля тем ,что это -язык домашних компьютеров;важна здесь не скорость,а возможность использования не имея спец подготовок.
6)Среды программирования (или как их еще называют, среды разработки) - это программы, в которых программисты пишут свои программы. Иными словами, среда программирования служит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык или несколько языков программирования (в этом случае языки, обычно, принадлежат одной языковой группе, например, Си-подобные).
например:среда программирования CodeBlocks.
модуль 2 задание 1
с первой попытки набрала 9 баллов,перед тестом прочитала презентацию.самым сложным вопросом для меня был:"компилятор -это..."
четверг, 29 сентября 2011 г.
модуль1 задание 1
со 2-й попытки я набрала более 7 баллов.
самым сложным вопросом я считаю был: "В каком цикле нет условия для прерывания его работы?"
самым сложным вопросом я считаю был: "В каком цикле нет условия для прерывания его работы?"
среда, 28 сентября 2011 г.
модуль1 задание 4
1)Точное понятие "алгоритм" было выработано лишь в тридцатых годах XX века. До этого математики довольствовались интуитивным понятием алгоритма. Это объясняется тем, что до середины XIX века математика имела дело в основном с числами и вычислениями. Понятие алгоритма отождествлялось с понятием метода вычислений. Все многообразие вычислений комбинировалось из четко определенных операций арифметики, тригонометрии и анализа. Поэтому понятие метода вычисления считалось интуитивно ясным и не нуждалось в специальных исследованиях.
2)Алгоритм - точное предписание исполнителю совеpшить определенную последовательность действий для достижения поставленной цели за конечное число шагов.
3)формы представления алгоритмов:
а)словесная(все записи на естественном языке)
б) графическая(изображения из графических символов)
в) псевдокоды (полуформализованные описания алгоритмов на условном алгоритмическом языке, включающие в себя как элементы языка программирования, так и фразы естественного языка, общепринятые математические обозначения и др.)
г)программная(тексты на языках программирования)
4) Базовые алгоритмические структуры :
а) следования
б) ветвления:
*если-то
*если-то-иначе
*выбор
*выбор-иначе
в)цикл:
*цикл "для"
*цикл"пока"
*цикл"делать-пока"
5) основные этапы разработки алгоритма :
алгоритм
а)анализ задач : уточняется постановка задачи ,
исходных данных ,
условий решения
б)разработка алгоритмического решения: есть ли решённые аналогичные задачи?
что известно?
как данные связанны между собой?
что нужно найти?
6) Основной принцип метода проектирования алгоритма сверху вниз:
- определяются цели автоматизации предметной облости и их иерархии(цель-подцель)
>>
-установливается состав приложений(задач обработки)обеспечивающих реализацию поставленной цели
>>
-уточняется характер взаимосвязей приложений и их основные характеристики
>>
-определяются необходимые для решения задач функции обработки данных
>>
-выполняются делемпозиции функции обработки до необходимой структурной сложности
2)Алгоритм - точное предписание исполнителю совеpшить определенную последовательность действий для достижения поставленной цели за конечное число шагов.
3)формы представления алгоритмов:
а)словесная(все записи на естественном языке)
б) графическая(изображения из графических символов)
в) псевдокоды (полуформализованные описания алгоритмов на условном алгоритмическом языке, включающие в себя как элементы языка программирования, так и фразы естественного языка, общепринятые математические обозначения и др.)
г)программная(тексты на языках программирования)
4) Базовые алгоритмические структуры :
а) следования
б) ветвления:
*если-то
*если-то-иначе
*выбор
*выбор-иначе
в)цикл:
*цикл "для"
*цикл"пока"
*цикл"делать-пока"
5) основные этапы разработки алгоритма :
алгоритм
а)анализ задач : уточняется постановка задачи ,
исходных данных ,
условий решения
б)разработка алгоритмического решения: есть ли решённые аналогичные задачи?
что известно?
как данные связанны между собой?
что нужно найти?
6) Основной принцип метода проектирования алгоритма сверху вниз:
- определяются цели автоматизации предметной облости и их иерархии(цель-подцель)
>>
-установливается состав приложений(задач обработки)обеспечивающих реализацию поставленной цели
>>
-уточняется характер взаимосвязей приложений и их основные характеристики
>>
-определяются необходимые для решения задач функции обработки данных
>>
-выполняются делемпозиции функции обработки до необходимой структурной сложности
модуль1 задание 5
алг.Расчитать радиус шара R
арг.Глубина залегания центра шара t, аномальная сила тяжести Е
рез. Вычесленный радиус шара R
начало
1 Подобрать аномальную плотность Δơ
2 Если аномальную плотность Δơ выраженна в г/см^3, то её необходимо представить в виде
кг/м^3,умножив Δơ на 1000
3 Подставить данные в формулу для нахождения радиуса шара R=3,3*((E*t^2)/Δơ)1/3
4 Если радиус шара R больше глубинны залегания центра шара, то необходимо изменить
аномальную плотность Δơ,прибавив к ней 0,01,а потом вернуться снова к подстановке данных
в формулу.
иначе радиус нвйден правильно
5 вычисленный радиус шара R
конец
арг.Глубина залегания центра шара t, аномальная сила тяжести Е
рез. Вычесленный радиус шара R
начало
1 Подобрать аномальную плотность Δơ
2 Если аномальную плотность Δơ выраженна в г/см^3, то её необходимо представить в виде
кг/м^3,умножив Δơ на 1000
3 Подставить данные в формулу для нахождения радиуса шара R=3,3*((E*t^2)/Δơ)1/3
4 Если радиус шара R больше глубинны залегания центра шара, то необходимо изменить
аномальную плотность Δơ,прибавив к ней 0,01,а потом вернуться снова к подстановке данных
в формулу.
иначе радиус нвйден правильно
5 вычисленный радиус шара R
конец
модуль1 задание 2
1432341
в блок-схеме каждому типу действийсоответствует геометрическая фигура, представленая в виде блочного символа. 1- это начало,конец;2- условие; 3- действие;4- ввод исходных данных,вывод данных. каждая блок-схема имеет начало и конец,ввод и вывод. действие может совершаться и до условия, и после него.
вторник, 6 сентября 2011 г.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)